Rich Moore es una eminencia dentro del mundo de la animación. Ha sido uno de los padres de dos de las series más queridas por la audiencia americana, Los Simpson y Futurama. Ahora debuta en la pantalla grande con ¡Rompe Ralph!, una historia de un villano incomprendido en el maravilloso mundo de los videojuegos. Moore estuvo en Madrid para presentar la película y pudimos charlar brevemente con él. Escoltado por el productor de la cinta Clark Spencer, Moore nos recibe muy simpático y risueño en la habitación de un conocido hotel madrileño.
¿Cómo ha sido pasar de trabajar en Los Simpson o Futurama a ¡Rompe Ralph!?
No lo veo tanto como un cambio, como director trabajo siempre de la misma manera, ya sea en Los Simpson, Futurama, o Disney. Lo que hago es contar una historia interesante que pueda llegar a mucha gente con personajes que puedan interesar al público, en un mundo increíble pero parecido al nuestro. El trabajo que realizo es el mismo. Lo que ha cambiado en ¡Rompe Ralph! conforme a las series, ha sido la maquinaria con la que he trabajado, en Disney tienen muchos mas medios y puedes contar una historia más profunda que la que puedo llegar a través del episodio de una serie de televisión. También ha sido muy diferente como se ha gestionado todo, pero el trabajo ha sido muy parecido. Lo bueno es que cuando John Lasseter (Toy story), se puso en contacto conmigo, lo que quería es que siguiera siendo como soy, no tenia que cambiar por ser parte de Disney, no quería que me censurase, que no me esforzara por buscar un estilo Disney, sino que hiciera una película que fuera mía propia. Eso es lo mejor que te pueden decir como director. Impone bastante llegar a Disney con ese legado de historia que tiene y es muy fácil estar preocupado por lo que quería Walt Disney, pero realmente Disney es lo que son los artistas que hay allí. Ellos son los que crean las historias de Disney y crean unas historias que llegan al publico.
¿Le ha costado mucho apearse de un show de apuesta segura como Los Simpson para hacer esta cinta?
Nunca me voy ha despedir de ellos del todo. Conozco a mucha gente trabajando allí, son muy buenos amigos. Hace tiempo que no trabajo como director en la serie, estuve las primeras cinco temporadas y co dirigí la película. Como joven director les estoy muy agradecido y echo de menos la dinámica que había entre personajes, tenían una personalidad muy definida y se echa de menos jugar con eso. También era muy divertido dibujar aquellos personajes que es algo que también echo de menos. Nunca los abandonare y se que siempre están ahí pues siguen a la otra lado de la ciudad, en Burbank, California.
¿Cómo han conseguido hacer una película para varias generaciones?
Cuando me plantea hacer una película no pienso solo en un tipo de espectador, ya sea adulto o niño, pienso en que debe llegar a todo el mundo. He sido niño y ahora soy padre y entiendo muy bien ambos lados. Al crear el personaje de Ralph se intento encontrar un personaje en el que pudieran identificarse tanto los padres como los niños. Muchos adultos me han comentado que se sienten muy identificados con la crisis de los cuarenta, que es muy parecida a la que sufre Ralph. Muchos niños también se sientan identificados por que a una corta edad, todo lo que tocan lo rompen, son como elefantes en cacharrerías, como le pasa a Ralph en algunos momentos. Nosotros siempre nos esforzamos por crear personajes que no solo puedan enfatizar los niños sino también los adultos. Hemos estado 18 meses perfeccionando la historia para crear un producto que pueda llegar al mayor numero posible de gente, sean como sean, y sean de donde sean.
En ¡Rompe Ralph! hay cantidad de personajes de videojuegos, ¿hay alguno que quedo fuera?
La licencia que falta y que más gente va a echar en falta es Mario de Super Mario Bros. Se hace una referencia a él en la fiesta pero no esta en la película. Nintendo si estaba abierta a incluir a Mario, de hecho Bowser sale en el grupo de malos anónimos, una escena que funciona muy bien. Nintendo dijo que si encontrábamos una secuencia igual para Mario lo incluirían, pero no encontramos una hueco que funcionara igual de bien que el de Bowser. Como director hay que hacer que la cosa funcione, no solo fijarse en los personajes e incluirlos porque si. Quizá si hay alguna secuela de ¡Rompe Ralph!, ojala pueda estar Mario en la película porque es un icono que la gente busca en este tipo de películas. Personalmente me hubiera gustado meter un personaje de Dragon´s Lair, que es uno de mis videojuegos favoritos, pero había mucha burocracia relacionada, pues hay varias empresas propietarias, unos tienen el nombre del juego, otros del personajes, otros de la imagen… era demasiado complicado.
Clack Spencer añadió: Al principio éramos nosotros quienes les planteábamos a las empresas usar a sus personajes en la película, y al final eran las propias empresas de videojuegos quienes nos llamaban para incluirlos en ¡Rompe Ralph! Son 90 minutos de película y hay que tomar la decisión de que personajes van a estar en ella y van a permitir que fluya la historia.
¿Cómo ha sido trabajar con la cómica Sarah Silverman?
Ha habido mucha improvisación en la sala de grabación, porque Sarah es una persona genial. Yo era fan de Sarah antes de hacer esta película, pero creo que Sarah estaba bastante encasilla en los papeles que le han dado. Leí sus memorias, donde describía como era de niña, y me pareció genial que pudiera interpretar un personaje infantil porque tiene esa ingenuidad, ese toque tan inapropiado y deslenguado. Es muy buena actriz. Quería crear un personaje que sorprendiera al publico, pues mucha gente piensa que Sarah Silverman equivale a chistes verdes, cosas muy fuertes, y ella aquí va más allá. Cuando la vemos en televisión no es ella misma, es un personaje que ha creado, ella es muy dulce, muy graciosa, muy inteligente, y tiene un abanico de emociones que puede representar. Se metió de lleno en la historia de ¡Rompe Ralph! y entendió muy bien de donde venia Vanellope, y se dio cuenta de todo lo bueno que ella podía añadir. Respeto mucho el guión que había escrito porque ella también es guionista y da mucha importancia a lo que esta escrito sobre el papel. Después de eso dejábamos un poco de espacio para la improvisación. Al final Sarah conocía al personaje mejor que lo conocía yo. En la ultima sesión de grabación ella sabia muy bien donde quería llevar el personaje y como tenia que reaccionar ante las cosas. El personaje de Vanellope siempre estuvo pensado para Sarah Silverman. Si ella no hubiera aceptado quizá este personaje no estaría en la película.
¿Cómo surgió la idea de emparejar al protagonista de un videojuego clásico y uno moderno?
Desde un principio por el hecho de que polos opuestos se atraen. Nos pareció muy divertido tener a dos personajes tan diferentes que se enamoraran. No fue algo que surgiera de inmediato, siempre habíamos pensado que Félix y Calhoun se tendrían que enamorar pero tuvimos que convencer a los artistas por que ellos decían que era muy divertido pero no entendían como se podía incluir como subtrama de la película. Me gusta trabajar con gente que cuestiona mis decisiones, por que tengo que demostrar que algo funciona, y así le da validez a mi idea. Una persona que trabajaba en los storyboards era muy escéptica y nos costo mucho convencerla y cuando eso paso, me di cuenta que la historia funcionaba.
Clack Spencer añadió: En un principio pensábamos que Ralph, Félix, y Vanellope iban a ser quienes se embarcaran en el viaje y no sabíamos como meter la historia de amor ahí, así que decidimos dividir los grupos, por un lado Ralph y Vanellope y por otro Félix y Calhoun, y así los mas escépticos entendieron la historia.
Hace tiempo Pixar se fusiono con Disney, ¿Qué grado de aportación creativa ha traído Pixar a Disney?
Clark Spencer: Siempre es un proceso muy colaborativo, hacemos siete versiones de la película antes de tener el producto final. Durante ese proceso hacemos muchas proyecciones con el equipo de Pixar. Nos pasan notas de cómo podemos mejor ciertos personajes, historia… es lo que más nos gusta, que podamos intercambiar ideas, por que ha veces estas inmerso en tu producto y no ves más allá. Este feedback es muy bueno para la película, pues surgen ideas que no habíamos visto. Antes de que llegara John Lasseter a Disney, estas cosas no se hacían. Creo mucho en colaborar, ya en Disney buscaba colaboración entre diferentes directores pero en Disney nos gustaba compartir la película. Ahora si que se esfuerzan en sacar el mejor producto posible.