Hollywood es otra de las cuna donde emigran nuestras talentos. El ultimo ejemplo con el que hemos podido charlar es la artista de desarrollo visual de ¡Rompe Ralph!, Lorelay Bové. Hija del pintor Quim Bové, Lorelay ha trabajado en cintas anteriores de Disney como Enredados, pero para este proyecto ha decido usar su influencia española y su pasión por la arquitectura modernista catalana. Acompañada de un ordenador donde nos enseño sus bocetos previos, Lorelay nos recibió cordialmente y nos respondió a unas preguntas.
¿Cómo hicisteis para diferenciar los mundos que vemos en ¡Rompe Ralph!?
Desde el principio el director de arte tenía un esquema para cada mundo, de estructuras y colores. Por ejemplo para “Sugar Rush” tenia la idea de hacer todo con círculos y colores como rosa o rojo, para “Hero´s Duty” eran triángulos y colores más apagados, usaran como referencia películas de Ridley Scott (Prometheus), y para “Repara-Félix Jr.” eran cuadrados pixelados, y los colores básicos que ves en un juego antiguo, es decir, el negro como fondo y colores primarios en primer termino. De esta manera podíamos ir de un mundo a otro y distinguirlos fácilmente.
Has usado tus conocimientos de Gaudí para esta cinta, ¿porque elegiste a este artista?
Yo crecí entre Andorra y Barcelona y cuando era pequeña muchos fines de semana paseaba por las calles de Barcelona viendo la arquitectura de Gaudí y para mi eran como caramelitos, lo veía como otro mundo, y entonces cuando llego la oportunidad de crear un mundo de dulces y caramelos, la primera imagen que me llego fue esta de mi infancia. En el estudio querían hacer algo nuevo y yo propuse a este arquitecto y la idea que tenia el director de arte encajaba perfectamente con ello. Los círculos, el ritmo, los elementos orgánicos de Gaudí tenían mucho sentido con lo que ellos querían hacer.
A la hora de diseñar “Sugar Rush” ¿no tenias miedo de que llegará a empachar?
No, esa era nuestra meta, hacerlo lo más empalagoso posible (Risas). Después de cada pintura pienso si me lo quiero comer y si es así es que voy por buen camino. En el departamento de 3D tenían la misma idea, lo que pasa que es más difícil debido a las sombras que son grises y negras, y eso no es apetecible. Cuando se hacen fotos de comida, si se refleja y es más cálida la sombra, es más apetecible. Hacen trucos para hacer fotos de comida, lo mismo ocurrió aquí con las 3D. Fue difícil por eso quisimos que fuera lo más empalagoso posible.
¿Cuales fueron las referencias para crear “Sugar Rush”?
Estuvimos mirando cosas para ver que estaba hecho y no repetirnos. Tratamos de hacer algo nuevo, pero puede ser que inconscientemente haya alguna referencia. Vimos mucho la influencia japonesa en los videojuegos y fuimos a Little Tokio en Los Ángeles, donde compramos un montón de chucherías japonesas porque tenían otros estilos, otras formas, otros colores, bastante más sofisticados que los caramelos americanos.
“Sugar Rush” también es un juego de carreras donde hay circuitos para competir, ¿Cómo trabajasteis este tema?
Yo nunca he jugado a videojuegos, y aquí me obligaron a jugar en una reunión. A mi no me gusta jugar a videojuegos. Se basaron en juegos japoneses de estos con avatares. También en mi departamento había 3 personas que habían trabajado diseñando videojuegos antes de trabajar aquí. Son de esos que están obsesionados con los videojuegos, de los que acababan su jornada y se iban para casa a jugar a videojuegos. Ellos nos decían lo que no pasaría en un videojuego. Si hay una idea buena siempre te escuchan.
¿Qué pautas te dieron para desarrollar a Vanellope?
Desde el primer momento el director, Rich Moore, tenía en mente las personalidades de cada personaje. Para Vanellope, tenía fotos de diferencia personalidades, Bart Simpson, Pippi Calzaslargas, y Sarah Silverman. También me enseño fotos de personajes de las obras de Dr. Seuss. Después de eso ya sabemos que clase de personajes es. Yo vi muchos sketches de Sarah Silverman, para fijarme en su boca, sus cejas… y así crear varios bocetos de un mismo personaje para que el director elija. Muchas veces haces algo que luego alguien te retoca, es un trabajo en equipo. Cuando crear al personaje te metes en su cabeza para ver como es y lo que tiene a su alrededor. Rich Moore es un fan de todo lo retro, también traía al estudio juguetes antiguos. Es un genio, traía muchas ideas siempre. Aporto mucho, lo sabe todo, tiene mucha sabiduría, incluso de cómo se abrocha una camisa un hombre y una mujer. Eso no pasa siempre, muchos directores se preocupan de otras cosas.
¿Cómo surge la secuencia de la Coca Cola y los Mentos?
Fue una idea del director y el equipo de historia. Lo visual tiene que apoyar la historia. Hay secuencias que hemos tenido que cortar porque visualmente eran increíbles, pero no apoyaban a la historia. Da mucha pena, porque pones mucho empeño, pero lo importante es la historia y en nuestro departamento tenemos que apoyarles.
¿Puedes comentarnos alguna secuencia de las que se descartaron?
Hay una que era como el juego de Dance Revolution donde teníamos un personaje que era Lady Gogo, que es como Lady Gaga. Era una escena con fluorescentes. Ralph y Vanellope en vez de construir el coche estaban bailando los pasos como Lady Gogo. Era un sitio redondo como una rueda de coche. Y estaba muy bien, quizá para la segunda parte.
Has recibido una nominación a los premios Annie, el equivalente el Oscar pero de la animación ¿Cómo lo has recibido?
Ha sido un caso especial, porque ha sido por diseño de personajes, y estamos nominados cuatro personas cuando lo normal es que sea una sola. Yo trabaje mucho en Vanellope, luego también en los corredores de coches, y algo en Calhoun. Como todos aportamos algo a los personajes, el director de arte decidió proponernos a todos para el premio.